Об игровом процессе
Так как часто возникает недопонимание того, как будет выглядеть игровой процесс, мы решили написать отдельную страницу, где написать как и что будет, и почему именно так, а не иначе.
Не 3D
От игрового процесса в 3D формате, как например в браузерной MMORPG «Пароград» мы отказались по трем причинам:
1. Технические ограничения: хорошие 3D модели и текстуры «весят» значительное количество мегабайт, при этом практика показывает, что игроки не готовы ждать 3-5 минут для загрузки игры/локации в браузерных играх - очень значительный % игроков просто закрывают вкладку с игрой не дождавшись загрузки. Согласитесь, делать игру несколько лет, вложить в неё тонны своего времени и денег, чтобы потом, 50% потенциальных игроков просто закрыла вкладку до загрузки игры - очень обидно.
При этом, 3D графика в браузерной игре никогда не будет такой же качественной и детализированной как в клиентских MMORPG играх, опять же по причине «веса» этих самых качественных текстур. И как не старайся - браузерная 3D MMORPG по сравнению с клиентской 3D MMORPG будет выглядеть убого. Что показывает пример того самого Парограда, хотя на его разработку были потрачены немалые бюджеты.
2. Нагрузка на сервер. Большинство браузерных MMORPG, с 2D/3D миром имеют очень небольшой онлайн: 50-200 человек. При этом сделаны они так, что больше 20-30 человек в одном месте не собирается. А если игроков больше - делают отдельный сервер. Сайт для которого мы готовим обновление имеет посещаемость 15 000 - 20 000 уникальных посетителей в сутки. Соответственно, если хотя бы половина из них зайдет в игру вечером - никаких серверных мощностей (не учитывая миллионные бюджеты на одни только серверы) не хватит.
3 Банально, но это стоимость графики и анимации. Если мы говорим о нормальном внешнем виде игры и анимации, не вызывающем рвотные рефлексы, то стоимость такой графики идет на миллионы рублей. У нас таких денег нет.
Не 2D
Мы также отказались от 2D мира, как например в браузерной MMORPG «Королевство», по причинам 2 и 3 описанным выше. Если говорить о полностью открытом мире - то опять же встанет вопрос с нагрузкой из-за огромного онлайна. А если говорить о цене графики и анимации, то она будет пусть и дешевле 3D графики, но все равно очень дорогой для нас.
Игровой процесс в стиле «слайдов»
Что же остается? Мы выбрали вариант, который также используется во многих браузерных MMORPG - это «слайдовый» вариант геймплея. Каждая локация, или каждый элемент локации выполнен в следующем формате:
- Картинка показывающая текущее месторасположение персонажа (в нашем случае все изображения будут от 1 лица)
- Текстовое описание места, где сейчас находится персонаж
- Варианты действий
Кто-то может сказать что это слишком примитивно - возможно. Но, мы считаем, что очень важно правильно оценить свои силы и завершить то, за что взялись, а не бросить разработку на середине. Плюс, не забывайте, что наш проект - это не только игра, но еще и сайт. А следовательно все, что относится к игре, это только 50-60% из всего объема работы.
Боевая система
Проанализировав:
- Опыт других браузерных MMORPG проектов
- Свой опыт игры в браузерные MMORPG
- Свои возможности
Сделаны следующие выводы: какая бы ни была интересной и увлекательной боевая система в браузерной MMORPG, через 100, 500, 1000 боев игроки начинают умолять разработчиков добавить авто-бои. По этому в нашей игре мы сделаем боевую систему по умолчанию в авто-режиме.
При этом тактическая часть будет вынесена во вне боя: каждый монстр в игре будет иметь свои сопротивляемости, тип урона, особые приемы. Зная все это игрок может заранее подготовиться: взять оружие с таким типом урона, который не будет снижаться за счет сопроитвлений, одеть такие доспехи, которые максимально повысят сопротивляемости к тем типам урона, которые использует данный монстр и так далее.
Конечно, можно все локации проходить в одной экипировке, но игрок, который будет к каждой локации и монстрам которые там обитают готовиться отдельно получит преимущества.
Тем самым, мы избавляемся от однообразных боев (какой бы ни была интересной боевая система она рано или поздно надоедает), и оставляем место для тактики. Ну и себя мы избавляем от необходимости делать лишний функционал, который потом все равно будет нивелироваться авто-боем.